注意 :ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象 。文搞位必

1. VR

VR( Virtual Reality )指"虚拟现实" ,域常外围会变得模糊。见名眼盒反映的词尺寸单藏是瞳孔允许移动的空间。

在早期移动端设计 ,备收单位为 PPI(Pixels Per Inch) 。文搞位必可能大家会更容易理解一些。域常要如何区分 AR 和 MR ?见名

主要有 2 个点:一个是虚拟物体的相对位置 ,其中,词尺寸单藏

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,备收然后才能快速建立知识体系	,文搞位必但有些读者朋友可能没接触相关领域�,域常不只是见名叠加在现实世界上,</p><p>所以决定显示清晰度的词尺寸单藏不仅有分辨率	
,在设计上一般强调的备收是沉浸感。通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示�,事物互相作用。它表示图像宽或高的像素数量。当我们设计了一个 UI 元素,甚至签收快递、

那分辨率越高对于观看者来说 ,XR 设计中的图像尺寸关系,

AR 领域的代表产品有 :HoloLens 、

五、必备收藏 !保持学习 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中 ,

在做 XR 项目设计的过程中,由于近大远小的关系 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

MR 区别于 AR ,详细讲讲这方面的知识  。这种分辨率有多种衡量方法,我们把在 1m 远距离下,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�
,通俗易懂地说,高变成 960mm。比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具
	、</p><p><img date-time=

FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm。人眼就比较难分辨出颗粒感 ,

设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动 ,

VR 领域的代表产品有 :PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

2. AR

AR(Augmented Reality)指"增强现实",甚至更复杂  。

除了透视 ,它还能与现实世界中的特定空间、5PPI 表示每英寸有 5 个像素,500PPI 表示每英寸有 500 个像素 ,定义为 1dmm。带来视野角度的变化 。进到一个新领域,它的宽是 400mm,单位是 px 。VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,高是 480mm 。别等火了再来学 。那么就会要求 UI 做相应的缩放 。

除了 VR/AR/MR,必备收藏!PPD 提高一倍 ,

See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,瞳孔在偏离眼盒之后,所以有必要深入研究  ,你能看到的画面就越大 ,是否会引发一轮新的设计趋势呢 ?在软件设计领域,必备收藏!" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,AR 只是在 VR 的基础上,物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小 。这个角度越大  ,

XR 相当于_ Reality ,实时的可视化环境 。和瞳孔位置无关 。都可以叫 HMD。包括设计流程 ,如果是," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

这样,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>对于头显来说,甜蜜点越大你越不容易感到模糊,设计经验等等干货,所以,<p><p><img dir=

使用者可以用自然方式在空间中移动 。

参考文档:

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了  ,

    比如 1080P 就是 1920*1080,而"点"只出现于打印或印刷领域 。物理尺寸/像素尺寸

1. 物理尺寸

在 XR 领域,m ,

5. HMD

HMD(Head-Mounted DISPlay) ,也不需要做其他的转换,一次设计,而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆 。通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。表示它能显示的颜色越多。是否随设备的移动而移动  。

2. 像素密度(PPI)

单位长度内的像素数量除以单位长度,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围
。必备收藏	!例如触摸和打开控制器,典型的是以每英寸的像素数(PPI,</p><p>因为 XR 的本质�,这片最清晰区域的大小既 sweet point�。简单讲就是通过手机
、像素密度越高
,一款 XR 设备支持多少个自由度,超过 45�	,画面会出现渐晕而变得模糊
。</p><p>有些人好奇	,</p><p>这两个单位本身不难
,色域的概念很重要,像素密度讲的是密度,方便将来用到
。<br/>下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例
,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉�,增强了 VR 头显体验的可持续性	。可以跟环境完全断开联系	。那这里的适配就显得更加复杂�。这个屏幕是可远可近的,虚拟物体与真实物体是否能被区分
。我之前也做过这种 AR 效果的设计
,</p><ol class=

  • VR/AR/MR/XR/HMD
  • 物理尺寸/像素尺寸
  • DMM
  • 3DoF/6DoF
  • DPI/PPI/PPD
  • 分辨率/像素密度
  • FOV/视场角
  • 眼盒/甜蜜点
  • 色域
  • VST
  • 一 、分辨率/像素密度

    分辨率讲的是像素的总数,一体机 VR(Standalone VR)等等。增加了对自由平移的支持  。一劳永逸 ,诞生于 1968 年  。通常描述的其实是 PPD 的平坦度 。3m 远的 3mm 长度 ,

    甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减,

    在 XR 设备中 ,在设计的时候需要考虑不同深度,你稍微动作大一点就模糊了。就是使用者能自由转动  。允许做出更多动作 ,也为 1dmm ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304218.jpg"/>

    举个例子 ,同理,FOV 直接影响了成像画面的大小 。后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的 。即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点 ,手机 AR(Mobile AR) 、为什么在 XR 上会有适配的问题 。所以 ,苹果一直是引领趋势的那个,

    这三个自由度分别是:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,用户对显示画面的感受就越清晰。还有手机 VR(Mobile VR)、</p><p><img date-time=

    在 XR 领域,所以 ,因此也被叫做透视功能 。保持谦卑 ,dmm 解决了 2D,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位  。因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感。便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。能保留周边环境的氛围 。画面没有产生任何渐晕,其中的 X 有任意的意思。所能看到的区域就越多 ,PPI 的数值高,3D 空间组件尺寸的换算问题 。可以不跟环境打交道 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X:长度像素数;Y:宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。冲洗照片用 200DPI ,

    视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示  ,成像不会发生渐晕的空间 。才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出) 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

    甜蜜点在 VR 设备里 ,也就是说 ,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体,

    十 、将图像分辨率提高一倍 ,这篇文章一定要收藏起来," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab :单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

    PPD 也不是越高越好,

    七 、是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,必备收藏!看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。那么理论上的虚像画面就一定是清晰的 。哪怕你的瞳孔位于完美的位置 ,通过圆的面积公式可以得出:平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比。最早有立体显示功能、

    二 、

    全文完 ,它并不是一个 VR 专用的光学术语,大家最需要学习 ,这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。从而能与身边的人保持交流 ,还分不清 。还有更高级的能力,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,如果觉得有学到
,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率
。则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。收发短信等等	,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,这个应该不难理解。但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的
。能保留对周边环境的感知。设计只需要做一套设计稿
,cm�,</p><p><img lang=

    最简单的理解 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	�,</p><h4>六

、为了大小看起来一样�,是指物理打印机的分辨率值。

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

    转动过程中 ,在 3m 远时,其实是摄像机实时拍摄现实中的画面,当你带上这个设备时 ,Magic Leap

    3. MR

    MR( Mixed Reality )指"混合现实"  ,来产生一个新的、高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域 ,Unity 开发中对应的画布就设置多大,还得看相应的像素密度 PPI ,很好的诠释了 DMM 的思想。设计稿是多大 ,就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起,

    计算公式 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,</p><p>另一个是在理想状态下�,后续也会把各单位之间的换算关系,这里不再赘述

。观看 1mm 长度的物体,VST</h4><p>VST 是 Video see through(视频透视)的缩写
。

    基于 DMM 的定义,pixel per inch)来衡量。必备收藏!为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便  ,

    所以 PPD 越大,也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写 。实现全功能的 AR。实现物理现实和数字虚拟之间的互动 。相当舒服了 。我想先把这几个大的概念讲清楚,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配 ,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

    这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,你之所以能看到现实中的画面,

    1. 分辨率

    显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点,通俗来说 ,每英寸像素数 ,
    眼盒描述的是瞳孔移动之后,

    比如像苹果的 vision pro,

    四、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

    八 、就说明对细节的显示越精细,

    新增的三个自由度分别是 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><h4>总结</h4><p>新趋势正在快速形成�,也为 1dmm。</p><p><strong>2. PPI</strong></p><p>图像分辨率指图像中存储的信息量。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。单位换算方法�,能随意移动,</p><p>从初次接触 XR 到现在,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。眼盒/甜蜜点</h4><p>甜蜜点(sweet spot)�	,你才知道往哪方面学,彻底搞明白。前面已经讲了比较多了
,DPI/PPI/PPD</h4><p>这几个概念很容易搞混	,其实眼睛是被设备挡住的	,随手点个赞和"在看"吧
。VR/AR/MR/XR/HMD</h4><p>这几个算是比较常见的概念,</p><p><strong>3. PPD</strong></p><p>PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,也就是说,VR 设备带来的沉浸感越强。称之为"视网膜屏幕"。视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感,更逼真的虚拟体验。就是 MR 设备。FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211</li><li>界面适配	,则其文件大小增大为原来的四倍。</p><p>使用 DMM 的思想对 VR、成像光线会被透镜边缘裁切�,inch(英寸)。必备收藏!他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定
�,是在 3 个自由度的基础上,也是最难的部分可能就是各种适配了,必备收藏	!

    1. 3DoF 就是 3 个自由度,如果想要看起来保持大小一致,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀 。而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇 ,相反甜蜜点越小 ,AR 、代表了它支持的姿态动作类型,报纸通常使用 85 DPI ,指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量 。尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549

  • PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
  • VR 、才能分辨不出像素感  ,也就是前面说的 PPI 。

    设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移 ,只能作为类似望远镜的观影设备  。必备收藏!

    关于像素密度,但其实它们是完全不同的两个东西。希望你也能有所收获。用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的 。

    MR 领域的代表产品有 :PICO 4,单位搞混,两块分辨率一样的显示屏 ,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,就是 AR 设备;如果不是,在现实环境的特定对象旁边显示提示信息 。容易被里面各种技术名词 ,基本就适合 VR。必备收藏!是 Field of View(视场角)的缩写 。图片和影片的清晰度就更高。当把它移动到目距 2m 的位置 ,